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【每日话题】关于课金的二三事 年轻人为谁课金?

02-05 15:04

对于大多数玩家来说,“课金/氪金”总是一个绕不过去的东西。随着智能设备的普及和社交游戏的不断发展,越来越多的年轻人成为了课金大队中的生力军。

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那么,究竟是什么在吸引人们课金?通过课金又能得到些什么呢?最近,日本作家秋好亮平在《文艺春秋opinion》上对此进行了探讨:

世界卫生组织于2019年5月将沉迷于游戏对日常生活造成深刻影响的“游戏障碍”认定为国际性疾病以及新的依赖症。短短一周时间后,就发生了76岁的原农林水产事务官父亲刺杀44岁无职儿子的事件。事件中的被害者是网络游戏《勇者斗恶龙X》的重度用户,据说在该游戏的课金项目中投入了大量金钱。

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现如今“废课金者”并不稀奇

在课金式的社交游戏中,花费大量金钱进行游玩的行为被称为“废课金”,近年来有着社会现象化的趋势。

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课金对象的种类花样繁多,以受害者游玩的《勇者斗恶龙X》为例,该作采用了需要按月度等游戏时间的长度进行付费的制度,不过在游戏内还有购买购买内容和追加功能的道具课金制要素。(时间付费+内购)

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而在后者之中,像抽签一样随机抽取道具的方式被称为“Gacha/扭蛋”,该系统已广泛渗透进了各种社交游戏中。一般来说,社交游戏中的课金多用来指代“Gacha”。

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近年来,关于“课金”、“废课金”的新闻越来越多,而当它涉及到《FGO》等热门游戏的时候更容易引发显著的话题。如果不限种类的话,现在大概半数以上的年轻人都至少有过1次课金经验吧,其中进行大量课金的用户恐怕也不在少数。

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为什么年轻人会在“Gacha”上大量课金呢?首先与交易卡不同,游戏课金多为线上支付,只会留下电子数据。其次在煽动侥幸心理方面它又和帕青哥很相似。尽管如此,并非每一款游戏都有游戏性,实际获得的利益也很薄弱。那么究竟是为什么课金的呢?

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“课金的话,就如同脑内产生麻药一般情绪高涨”

过去一年在游戏中投入近100万日元,据说现在变得能控制“Gacha”欲望的20多岁男性公司职员的对话给人留下了深刻印象。

“本来,或者说基本上,是因为有想要的角色才课金的。”但当他持续这样做下去的时候,“只是,从某个时候开始就反转了,根本停不下来。”

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目的和行为的逆转现象——把课金作为目的,想要的东西随后才创造出来。那么,究竟是什么时候变成这种状态的呢?

“工作辛苦的时候最糟糕。课金的话,就如同脑内产生麻药一般情绪高涨。非常开心,注意到的时候已经花费了10万日元以上的金额”

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课金这一行为已成为交流工具

同样是20多岁的男性系统工程师,将SNS列为课金的诱因。他表示:“如果没有Twitter,课金可能就不会那么严重”

“因为关注的人都在课金,所以没有心理上的抵抗感,无论课金多少都能成为话题。通过共享屏幕截图,‘爆死了’或是‘单发出货了’之类的情况都能炒热气氛,使得自己也很开心”

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在他所说的这种情况下,课金行为已经作为交流工具实现了内容化=目的化。但令人意外的是,在上述的例子中,快乐的感情不一定是刹那性的东西。他们不会为迄今为止的课金后悔,反倒更加积极地看待这一行为。实际上很多有课金经验的人都会对这种行为感到充实。

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为什么年轻人会通过课金得到充实感

为什么“Gacha”课金会得到一定的充实感?那个答案大概就在那里:对他们来说,在游戏中支付付费项目,就像是去旅游、去人气很高需要排队的店铺一样的感觉。或许年轻人在意的并非内容本身,而是在“行为=体验”上找到乐趣,并为之花费金钱。

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所谓重视体验,无非是重视体验的“现场”。在以AKB48位代表的偶像文化中,比起自家享受,更重要的是参与现场体验,偶像粉丝们更重视在现场应援的体验性。那么社交游戏中的现场在哪里呢?——那就是SNS。

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在SNS这一“扩张后的现场”中,创造/发现了新的文化和内容。而且这并不只是出现在社交游戏周边,而是这10年来广泛出现的现象。例如小说《尸人庄杀人事件》(今村昌弘著)以及电影《摄影机不要停!》(上田慎一郎导演)都表示“什么都解释不了,请阅读/观看吧!”并借此口碑爆火。在SNS上,大家共同关注的话题能作为催化剂引发热烈的气氛。

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此外,漫画《飞翔吧!埼玉》(魔夜峰央著)的复刊和畅销、小说《大相扑杀人事件》(小森健太朗著)的破例重版、乐曲《咩组的人(め組のひと)》(RATS&STAR)在短视频应用TikTok(抖音海外版)上的大流行等等,也是由于在SNS上发现了新的条理。

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当然,“Gacha”课金成为社会性问题也是毫无疑问。和文章开头的“游戏依存症”联系起来,就会陷入即使借钱也无法停止课金这样严重的状况。

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但另一方面,这也可以说是以年轻人为中心的现代消费方式的一个典型。在新的价值被发现、创造出来的现场=SNS中,对于被给定的体系,用户主动寻找出的价值的姿态也逐渐浮现出来。

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那么你是否沉迷于游戏课金?你在游戏中课金又是出于哪种理由呢?


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